後成説と学際性

今週は各種雑用のせいで、あまり本を読む時間が取れず、マラブー『明日の前にもほんのわずかしか進んでいない(やっと半分まで)。けれどもそこで取り上げられた比較的最近の遺伝子研究の話(第7章)がなかなか興味深い。2000年代以降になって、また新しい潮流が出てきているということのようだ。要は遺伝子万能説のようなものが後退し、ゲノムがなすのは個体への環境の影響に一定の制限を設け、それに反応する能力を与える程度だという話になってきているということ。遺伝子そのものとは別筋の、ある世代の細胞から次の世代の細胞へと伝えられる遺伝の可能性が開かれているとされ、たとえば植物が季節の変化を細胞レベルで記憶しているとか、マウス実験での食餌制限の差が次世代の子に明らかに影響を残しているとかいう話が紹介されている。遺伝子プログラムの単純展開という説は、今や有機体と環境から構成されるシステムの展開という説に取って代わられてきている、とマラブーはまとめている。環境からのフィードバックを得るための各種バックドア的なものの存在が、遺伝子による決定論の牙城を切り崩しているということだろうか。

人文学もそうだが、科学そのものも諸説の見直しは確実に進んでいるようで、旧来の説をいつまでも保持できない。ただ悩ましいのは、そうした新説・新事実を伝える論文へのアクセスは専門性などが仇となってどうしても限られ、一般向けの書籍なりにまとめられるにはそれなりの時間を要すること。だからネット時代だろうと学際性につきまとう遅れ、哲学が「黄昏に飛ぶミネルバのフクロウ」でしかないという状況は変わらない。あるいはそれどころか、逆にその遅れや隔たりはいっそう増しているかもしれない、とさえ思えるフシもある。

面白いのは、マラブーに言わせれば、前成説と後成説の論争の継承者たちであるそうした科学者たちが、一般向けに書くものの中で、後成説的なものを正面切ってではなく、隠喩的にしか語らない傾向にあるという点だ。後成説は解釈的自由に属するとされ、そこでは解釈のイメージが問題となる。マラブーはある意味健気にも、それがむしろ哲学との対話を開く契機になるかもしれないと語るわけだが、これもまた、哲学ないし人文学固有のアクセスの限定要因に阻まれないとも限らない。学際的な対話はいつになっても険しい道なのか……。

カントと後成説

明日の前に

このところ空き時間にゆっくり読んでいるのが、カトリーヌ・マラブー『明日の前に』(平野徹訳、人文書院、2018)。まだやっと三分の一の5章までだが、これが決して侮れない力作。ここで提唱されているのは、一言でいうならカントの読み直し。同書がとくに注目し中心課題に据えているのが、アプリオリなもの(先験的なもの)が実は根源的には「獲得されたもの」である、という逆説めいた議論。これがカントの言明としてあるのではなかったか、という問題だ。たとえば認識上のカテゴリーが、カントにおいては、予め備わっている超越論的なものというよりも、獲得されるものとして受け止められ、当時の生物学的知見から借用した「後成説」的に説明されていたりするというのだが、そうなるとアプリオリとアポステリオリの区別、前成説・後成説の区別は、カントにおいては重なり合わないことになり、思考そのものに反・超越論的で発生的な過程があるかのように読めることになる。もっとも、カントのテキスト上のそうした箇所はどこか曖昧な場合が多いようで、多義的な解釈が可能でもあるらしい。この解釈上の重大問題を、同書はカントの諸テキストと同時代以降の研究書を突き合わせながら検証していく。当時の生物学における発生論的知見が、カントにどれほどの影響を与えていたのかも興味深いが、それ以上に、当然ながらこれはカント哲学の根幹にかかわるある種の地雷原でもある。そこをどう回避しうるのか。これはなかなかサスペンスフルな設問だ。

メイヤスーが相関(主体と対象との根源的な相互関与の構造)主義批判を打ち出し、アプリオリな総合以前の「先立つもの」を持ち上げていることに絡めて、マラブーはそうした動きが実はカントのある種の読み方、つまりカントにおける基礎付けの欠如を指摘する傾向を改めて浮き彫りにしていることを指摘してみせる。その上で、そうした読み方のさらに先に思弁的実在論を、やや性急に展開するのが果たしてよいのかどうかを、カントの読み方の「可能性の条件」を丁寧にたどることで検証するというのが、マラブーの基本的モチーフとして冒頭に掲げられている。というわけで、これは古くて新しい問題を改めて捉え直そうとする一冊でもあり、と同時に、思弁的実在論とはまた違う別の道をどこかに見いだそうとする試み・苦行でもあるようだ。それはどういうかたちで立ち上がりうるのだろうか?

テオフラストスの植物原因論

Théophraste Livres I et II: Les Causes Des Phénomènes Végétaux (Collection Des Universités De France)

『植物誌』を少し後回しにして、テオフラストス『植物原因論』の冒頭を、Les Belles Lettres刊の希仏対訳版(Théophraste Livres I et II: Les Causes Des Phénomènes Végétaux (Collection des universités de France), trad. Suzanne Amigues, Les Belles Lettres, 2012)で読んでいる。対訳版第一分冊の前半にあたる第1巻をとりあえず読了。『植物誌』は形状や特徴の分類・体系化が主なトピックなのに対して、こちらは少なくとも第1巻に関する限り、茎、根、花、葉、果実といったそれぞれの部分について、発生論的な議論を中心とした観察の数々が提示される。当然ながら植物の種類によっても同一部分は様々に異なっているわけで、記述は事例の併記のようになっていかざるをえない。たとえば実がなるはずの木に実がならないとき、どのような原因で阻害されているのかを特定するのは難しいところ。発芽と結実の起源だけでも一筋縄ではいかない。植物そのものの属性や、環境要因が指摘されたりもする。若い木は二次的な発芽が盛んだが結実は少ないが、それらには湿地の木々と同様に水分が多いという特徴が指摘される。一方で実をなす木、若くない木はそれなりに乾いていると指摘される。さらにまた季節の要因、寒暖なども絡み、実際にどの木がいつどのように実をつけるかはきわめて多岐にわたる……。

しかしながら、たとえそうした多様性に手こずりながらも、テオフラストスの基本姿勢は、アリストテレスの学派の継承者らしくというべきか、自然への信頼という点で一貫して揺るがないように見える。テオフラストスもまた、自然はその「最善へと向かう傾向がある」(ἀεὶ πρὸς τὸ βέλτιστον ὁρμᾷ)としているが、さらに続けて、人が手を加えること(θεραπεία)もその傾向に従うと記されていたりする。こうした人的介入についての楽観的・性善説的なスタンスは、すでにして随所に散見される。栽培や農法については3巻から4巻で扱うらしいが、まずは続く2巻が気候などの要因をさらに詳しく取り上げているようなので、そちらに取りかかろうと考えている。

「真実か否か」を超えるところ

実用的な過去

今週はヘイドン・ホワイト『実用的な過去』(上村忠男監訳、岩波書店、2017)を読んでいる。とりあえずざっと第三章まで。ホワイトは言わずと知れたアメリカの歴史学者。長大な主著『メタヒストリー』も昨年、邦訳が出ているが、まずは取っ掛かりのよさそうな本書から。基本的に歴史構築主義の立場を取るホワイトは、歴史というものを専門家が練り上げる過去へのアプローチと、それ以外の一般人が判断や決断の拠り所として利用する過去とを区別し、この後者を表題にあるような「実用的な過去」と定義する。その上で、前者のアプローチで用いられる言述がきわめて「文学的」であり、そこで事実とフィクションが明確に分けられないことを指摘する。しかしながら、そのことは、たとえばホロコーストのような前代未聞の事象を前にしたときに大きな問題を突きつける。そのような虐殺行為をめぐる証言や記述が真実か否か、確証が得られなくなってしまうのである。ホワイトは、歴史的記述が真実かどうかと問うことは適切であると認めつつも、それが平叙文以外の叙法をも許容するのはありふれていることを指摘している。

ではこのアポリアに対して、どういうスタンスを取るのがよいのか。ホワイトはここで、上のもう一つの過去へのアプローチ、実用的な過去を活用することを提起する。それは要するに、真実か否かを超えて、一つの証言や記述が、しかじかにあり得た(あるいはあり得る)可能性の条件を言いつのるものである、と捉えるということだ。オースティンの言語行為論にインスパイアされるかたちで、ホワイトは、言述とは話者と世界との関係や、世界の事物同士の関係などを変えていく言語行為にほかならないと考え、たとえばホロコーストの否定論への「正しい」対応とは、それが真実かどうかではなく、そのような言述をもたらす欲望の根底には何があるのかと問うことなのだ、と主張する。こうした「可能性の条件」の探求は、過去への二つのアプローチ、専門家と一般人のアプローチをつなぎ統合する鍵になりうるものでもある、というわけだ。歴史記述の批判的な受容の仕方を開く見識であり、個人的にも、大いに称揚されてしかるべき見解だと思われる。

Unity雑感

別にゲームショウが今週末だからというわけではないが、今週は個人的にちょっとUnity三昧。Unityは素人でも手を出せるゲーム製作用の開発環境。有償・無償の部品(アセット)を用いて場面を作り、それらの動きはC#などのスクリプトで制御する。ほとんど感覚はプラモデル作りに近い。慣れや習熟度、技術的な感性などに応じて、荒っぽいものから精巧なものまでいろいろなレベルのものを作って楽しめる。1年ほど前くらいからネット上のチュートリアルをいろいろやってみて、そろそろオリジナルも手がけたいところなのだが、とりあえず現段階はチュートリアルの複数の要素を組み合わせてみる感じでしかない……。模倣から独創へのギアチェンジは難しいが、ある種の醍醐味でもあり、当面の目標でもある。

試作途中のFPS

というわけで、目下取り組んできたのはFPS(一人称シューティング)。もちろん本格的なものでは全然ないが(苦笑)、実際に作り始めると、たとえば敵は人物像(ゾンビなど)よりももっと抽象的なもののほうが望ましいのではないかとか(円筒形の黒くロボットっぽいクリーパー)、弾薬は数に制限があったほうがよい(60発)とか、そもそも撃つための理由も必要になるんじゃないか(奥に到達すべきゴールとしてシェルターの入り口っぽいものを置いてみた)とか、ガンアクションはさしあたり要らない(弾倉を取り換えるアニメーションの実装が某チュートリアルにあったが、煩雑なので割愛……笑)、そんなことをしている暇がないくらい敵が出るようにしたほうがよい(ほうっておくと4秒おきくらいに、撃ちきれないほど沸いてくる)……などなど、いろいろなことを詰めていかなくてはならない。こうして、ある種の世界観というか最低限のシナリオのようなものができていく。

個人的に興味深いのは、場面内で動くゲームオブジェクトの動きかた。たとえばFPSの場合、一人称のプレイヤーが「撃った」想定上の弾丸はすべてゲーム空間に固定された一点(画面中央の赤い点)に向かって発射される。けれども周りの風景を視点移動やゲーム空間内の移動によって変化させるために、ターゲットに合わせてプレイヤー(一人称視点)が動いているかのような効果をもたらす。まさに地動説に対する天動説状態。ゲームオブジェクト(ここでは敵)の移動方法もいくつかあって、それぞれの方法に付随する制約があるのでどれもまったく同じというわけではないが、見た目には同じ動きをいくつかの方法で実現することができる。実現された動きを「現実」とするならば、それを実現している方法すなわち「理論」「モデル」は複数設定されていることになる。この、複数のモデルがありうる点はことのほか重要だ。基本的には動因をオブジェクトを構成する要素のどれに置くのか、動体のプロパティはどのようにするのかという作り手の判断で分かれる。用いる方法が違えば、関係するプロパティや動体の制約なども違ってくる。実際の動きという「現実」だけを見て、どの「理論」「モデル」が適用されているのかを計り知るのは難しいが、たとえば「現実」の動きのみから作中人物の誰かが、方法はこれこれに違いないと思い込むような事態を仮定すると、誤ったものも含めて諸説が乱立し対立し合うようなことが、なんらかの形で再現されうるかもしれない、などと考えてしまう。うーん、そういうことを、なんらかのゲームストーリー(メタゲーム?)に落とし込めないかしら、などと技術もないくせに夢想してしまう(苦笑)。

Page 1 of 274
1 2 3 274